这篇文章主要介绍了如何使用Canvas写一个贪吃蛇游戏,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。
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之前在慕课网看了几集Canvas的视频,一直想着写点东西练练手。感觉贪吃蛇算是比较简单的了,当年大学的时候还写过C语言字符版的,没想到还是遇到了很多问题。
最终效果如下(图太大的话 时间太长 录制gif的软件有时限…)

首先定义游戏区域。贪吃蛇的屏幕上只有蛇身和苹果两种元素,而这两个都可以用正方形格子构成。正方形之间添加缝隙。为什么要添加缝隙?你可以想象当你成功填满所有格子的时候,如果没有缝隙,就是一个实心的大正方形……你根本不知道蛇身什么样。
画了一个图。
格子是左上角的坐标是(0, 0),向右是横坐标增加,向下是纵坐标增加。这个方向和Canvas相同。
每次画一个格子的时候,要从左上角开始,我们直知道Canvas的左上角坐标是(0, 0),假设格子的边长是 GRID_WIDTH 缝隙的宽度是 GAP_WIDTH ,可以得到第(i, j)个格子的左上角坐标 (i*(GRID_WIDTH+GAP_WIDTH)+GAP_WIDTH, j*(GRID_WIDTH+GAP_WIDTH)+GAP_WIDTH) 。
假设现在蛇身是由三个蓝色的格子组成的,我们不能只绘制三个格子,两个紫色的空隙也一定要绘制,否则,还是之前说的,你根本不知道蛇身什么样。如下图,不画缝隙虽然也能玩,但是体验肯定不一样。
绘制相邻格子之间间隙
不绘制间隙
现在我们可以尝试着画一条蛇了。蛇身其实就是一个格子的集合,每个格子用包含两个位置信息的数组表示,整条蛇可以用二维数组表示。
blog_snack
我初始化了一条蛇,看起来是符合预期的。

接下来要做的是让蛇动起来。蛇动起来这事很简单,蛇向着当前运动的方向前进一格,删掉蛇尾,也就是最后一个格子就可以了。之前说的二维数组表示一条蛇, 现在规定其中snack[0]表示蛇尾,snack[snack.length-1]表示蛇头。 动画就简单的用setInterval实现了。
const GRID_WIDTH = 10; // 格子的边长
const GAP_WIDTH = 2; // 空隙的边长
const ROW = 10; // 一共有多少行格子&每行有多少个格子
const COLOR = '#fff'; // 蛇的颜色
const BG_COLOR = '#000';// 背景颜色
const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3; // 定义蛇前进的方向
const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每个方向前进时格子坐标的变化
let canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
let ctx = canvas.getContext('2d');
let snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条?
let dir = RIGHT; // 初始化一个方向
drawSnack(ctx, snack, COLOR);
let timer = setInterval(() => {
// 每隔一段时间就刷新一次
let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇头
let change = CHANGE[dir]; // 下一个格子前进位置
let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置
snack.push(newGrid); // 新格子加入蛇身的数组中
ctx.fillStyle = COLOR;
ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(newGrid), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH); // 画新格子
ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)); // 新蛇头和旧蛇头之间的缝隙
ctx.fillStyle = BG_COLOR;
let delGrid = snack.shift(); // 删除蛇尾-最后一个元素
ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(delGrid), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH); // 擦除删除元素
ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])); // 擦除删除元素和当前最后一个元素之间的缝隙
}, 1000);
..... // 和之前相同现在蛇已经可以动起来了。

但这肯定不是我想要的效果——它的移动是一顿一顿的,而我想要顺滑的。
现在每一次变化都是直接移动一个格子边长的距离,保证蛇移动速度不变的情况下,动画是不可能变得顺滑的。所以想要移动变得顺滑,一种可行的方法是,移动一个格子的距离的过程分多次绘制。
blog_snack
实话,代码写的非常糟糕……我也很无奈……
反正现在蛇可以缓慢顺滑的移动了。

接下来要做的是判断是否触碰到边缘或者触碰到自身导致游戏结束,以及响应键盘事件。
这里的改动很简单。用一个map标记每一个格子是否被占。每一个格子(i, j)可以被编号i*row+j。
const GRID_WIDTH = 10; // 格子的边长
const GAP_WIDTH = 2; // 空隙的边长
const ROW = 10; // 一共有多少行格子&每行有多少个格子
const COLOR = '#fff'; // 蛇的颜色
const BG_COLOR = '#000';// 背景颜色
const INTERVAL = 300;
const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3; // 定义蛇前进的方向
const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每个方向前进时格子坐标的变化
let canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
let ctx = canvas.getContext('2d');
let snack, dir, map, nextDir;
function initialize() {
snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条?
nextDir = dir = RIGHT; // 初始化一个方向
map = [];
for (let i = 0; i < ROW * ROW; i++) map[i] = 0;
for (let i = 0; i < snack.length; i++) map[ getGridNumber(snack[i]) ] = 1;
window.onkeydown = function(e) {
// e.preventDefault();
if (e.key === 'ArrowUp') nextDir = UP;
if (e.key === 'ArrowDown') nextDir = DOWN;
if (e.key === 'ArrowRight') nextDir = RIGHT;
if (e.key === 'ArrowLeft') nextDir = LEFT;
}
drawSnack(ctx, snack, COLOR);
}
initialize();
let timer = setInterval(() => {
// 每隔一段时间就刷新一次
// 只有转头方向与当前方向垂直的时候 才改变方向
if (nextDir !== dir && nextDir + dir !== 3) dir = nextDir;
let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇头
let change = CHANGE[dir]; // 下一个格子前进位置
let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置
if (!isValidPosition(newGrid)) { // 新位置不合法 游戏结束
clearInterval(timer);
return;
}
snack.push(newGrid); // 新格子加入蛇身的数组中
map[getGridNumber(newGrid)] = 1;
gradientRect(ctx, ...getUniteRect(newGrid, getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)), dir, COLOR, INTERVAL);
let delGrid = snack.shift(); // 删除蛇尾-最后一个元素
map[getGridNumber(delGrid)] = 0;
gradientRect(ctx, ...getUniteRect(delGrid, getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])),
getDirection(delGrid, snack[0]), BG_COLOR, INTERVAL);
}, INTERVAL);
function isValidPosition(g) {
if (g[0] >= 0 && g[0] < ROW && g[1] >= 0 && g[1] < ROW && !map[getGridNumber(g)]) return true;
return false;
}
// 获取一个格子的编号
function getGridNumber(g) {
return g[0] * ROW + g[1];
}
// 给定一个格子的坐标和一个格子间隙的矩形(左上角,宽,高) 返回两个合并的矩形 的左上角、右下角 坐标
function getUniteRect(g, rect) {
/// ... 后面代码不改变 略....这时已经可以控制蛇的移动了。

最后一个步骤了,画苹果。苹果的位置应该是随机的,且不与蛇身重叠,另外蛇吃到苹果的时候,长度会加一。
blog_snack
我不管 我写完了 我的代码最棒了(口区

如果蛇能自己动就好了。。。我的想法很单纯。。。但是想了很久没结果的时候,Google一下才发现这好像涉及到AI了。。。头疼。。。
最终我选取的方案是:
if 存在蛇头到苹果的路径 and 蛇身长度小于整个地图的一半 虚拟蛇去尝试吃苹果 if 吃完苹果后能找到蛇头到蛇尾的路径 BFS到蛇尾 else if 存在蛇头到蛇尾的路径 走蛇头到蛇尾的最长路径 else 随机一个方向
感谢你能够认真阅读完这篇文章,希望小编分享的“如何使用Canvas写一个贪吃蛇游戏”这篇文章对大家有帮助,同时也希望大家多多支持创新互联,关注创新互联行业资讯频道,更多相关知识等着你来学习!